Wednesday, July 29, 2009

光榮(KOEI)


如果你聽過「光榮」(KOEI)這家公司,別以為它的出品就只是「三國無雙」和「高達無雙」系列而已;它真正的看家本領其實是模擬策略遊戲(SLG)。在日本,造遊戲的公司很多,但說到 SLG,光榮絕對是龍頭大哥,更是一個傳奇。如果你小時候都略有玩過電腦遊戲,應不會對以下的遊戲感到很陌生:

三國志系列(包括英傑傳、曹操傳)(中國漢代)
信長之野望系列(日本戰國)
大閣立志傳系列(日本戰國)
成吉思汗系列(中國宋代至明代)
大航海時代系列(歐洲中世紀)
提督之決斷系列(二戰太平洋戰爭)
航空霸業(現代航空公司)

SLG類遊戲其實也不是只有它一個能做。這種遊戲的吸引力在於巧妙地結合歷史與幻想的需要,將玩家放到一個歷史場景之中,由玩家自己創造故事的結局。這對一些於歷史有研究的男孩子來說,是一種非常好的活動教學。

光榮不可動搖的地位是來自它對所有數據的精確和適量的掌握。一個歷史遊戲,要準確地擬出實際的場景,所有的數據(好像物資、城市狀況、軍隊、個人能力的量化指標等)都要簡化得能讓玩家掌握,但同時又科學化、合理地、像真地彼此互動,營造出適合玩家持久地玩下去的場景,只要你幻想一下,就可以知道那是多困難的事情。以一個城市為例,它的糧食儲備會牽涉到幾個問題:

隨著城市發展,糧食儲備會怎樣上升,才會令玩家覺得自己的措施有成效,但又需要繼續努力才能保持?
軍隊和人民應該怎樣消耗糧食,才能合理地讓玩家覺得有能力繼續玩下去?
城市裡的米舖匯率應該怎樣浮動,才不至於出現多多錢買少少糧或者少少錢就谷爆糧倉的不合理情形?
記住,這些互動,是會持續在整個遊戲之中,如果有一個小地方出現漏洞,整個系統就會因為不合乎現實而崩潰,遊戲也再沒有玩下去的價值。

而光榮在第一代的策略遊戲,在數據方面已經做得接近完美。台灣和國內的同類型遊戲,只要一玩上手,半小時之內就會發覺完全根光榮沾不上邊。為什麼它有這種能力? 相信它在推出之前,已經做了非常詳盡和長期的測試,逐項問題修正,將太複雜的移去,將太戲劇化的弄得現實一點,在保持互動性之餘,又做足夠的
空間,放手讓玩家自己創造。這是我一直以來最崇拜光榮的地方。

為什麼我會分享這些呢? 因為近來迷上了一隻10年前出產的戰略遊戲,現在仍玩得津津有味。下次要跟大家分享一下。這隻遊戲叫做《成吉思汗四:蒼狼與白鹿》。一般的策略遊戲都有一個特定的場景,例如中國、日本、歐洲。《成》的版圖是全世界,目標是完成統一世界。這麼具野心的設計,但面對這麼大的版圖,如果要像以往那樣管理每個地方,那不是天黑都未玩完一個回合? 究竟光榮怎樣進化適當而合理的簡化,同時又加入不同地區的文化互動,真實模擬出當時文化交流頻繁的大時代呢? 我想我會整理一下,再分享出來。

先給大家一點圖片看看。
你能認出來嗎? 這裡是義大利,右邊是巴爾幹地區,兩者已經散佈不同的文化。

2 comments:

Anonymous said...

還記得中東的阿育布王朝(今伊拉克)非常強悍 , 仲有印度的象兵和宋朝的火炮隊 , 同埋那個騷貨拉奇...

S

peterpang said...

對,象兵始終是心腹大患!

Under the Black Suit

終於回來了,這可是我寫得最久的一個 Blog 站。早前因為無法再進入,一度升起寫過的東西無法再取回的恐懼;之後擺下了,過年後回來,終於的起心肝,重新找進來之法。其實也不是困難,一找就找到了。 生活往往就是差那麼一步,一口氣,可能就是一年。 網上寫文章的困擾就是...